"A inteligência artificial não vai nos destruir", diz gênio do xadrez Kasparov 2016 SERA ATE 2150...?



"A inteligência artificial não vai nos destruir", diz gênio do xadrez Kasparov-2016



    Garry Kasparov, que há 20 anos se tornou o primeiro campeão mundial de xadrez a ser derrotado por um supercomputador, pede licença para discordar do prêmio Nobel de física Stephen Hawking. Otimista, não acredita que humanos serão, um dia, destruídos por máquinas.
    "Com todo o respeito, acho que esse futuro sombrio é mais uma jogada midiática do que uma previsão científica", disse ele, pouco antes de dar uma de suas palestras, no mês passado. 08.02.2016
    Aposentado, o enxadrista de 52 anos dedica-se a demonstrar a aplicação da estratégia do xadrez fora dos tabuleiros.



    20/06/2016





    Dali a uma hora, ele inauguraria o novo laboratório da Avast, uma fabricante de antivírus sediada na República Tcheca. Nos países do antigo bloco soviético, Kasparov, nascido no Azerbaijão, é um nome que ressoa –assim como ressoa sua relação com computadores.
    "Gostam de lembrar do jogo que perdi, mas ganhei a guerra." Referia-se à partida de 10 de fevereiro de 1996 contra Deep Blue, um supercomputador da IBM. Kasparov ganharia três partidas e empataria outras duas contra o oponente de silício, mantendo o título mundial.
    Um ano depois da disputa, a máquina, atualizada, venceu a revanche.
    Peter Morgan - 11.mai.1997/Reuters
    Xadrez: duelo entre Garry Kasparov e o computador Deep Blue da I.B.M: World chess champion Garry Kasparov rests his head in his hands as he is seen on a monitor during game six of the chess match against IBM supercomputer Deep Blue, May 11. The supercomputer made chess history Sunday when it defeated Kasparov for an overall victory in their six game re-match, the first time a computer has triumphed over a reigning world champion in a classical match. Kasparov resigned after 19 moves. ms/Photo by Peter Morgan REUTERS*** NÃO UTILIZAR SEM ANTES CHECAR CRÉDITO E LEGENDA***
    Plateia assiste a embate entre Kasparov e o computador Deep Blue, da IBM
    Campeão mundial desde 1985, ele não estava acostumado a perder. Deep Blue era algo diferente, no entanto. "Máquinas são um oponente com algum tipo de característica estranha", diz. "Hoje, elas são invencíveis por algo que nenhum ser humano pode superar: consistência."
    Depois de muitos jogos de alto nível e de ter escrito um livro sobre a estratégia dos mestres que o inspiraram, Kasparov chegou à conclusão de que o xeque-mate está nos detalhes –e de que eles não fogem a olhos eletrônicos.
    "Em nenhuma partida que joguei, nenhuma mesmo, houve grandes erros; apenas pequenas imprecisões –que não significam nada quando se está enfrentado um ser humano", afirma. "Mas o nível de precisão e de vigilância que se requer para ganhar de uma máquina nunca se encontrou em um humano."
    Agora, o enxadrista vê a inteligência artificial que o derrotou como uma questão de outra ordem, maior até do que reis e rainhas.
    Há duas semanas, um supercomputador do Google foi capaz de derrotar o campeão europeu do jogo chinês Go, cuja lógica não se presta tão bem à força bruta dos algoritmos que jogam 
    xadrez.



    Para vencer no jogo de Kasparov, basta um sistema eficiente para testar, em pouco tempo, milhares (e talvez milhões) de jogadas. No tabuleiro chinês, é difícil descrever ao computador o problema e a solução. Nesse caso, foi preciso simular o funcionamento de neurônios em software e deixar que ele aprendesse sozinho.
    O princípio das redes neurais e do aprendizado de máquina é o que está por trás do boom da inteligência artificial nos últimos anos, e alimenta desde assistentes virtuais, como a Siri, da Apple, até os carros autônomos do Google.
    O AlphaGo é cria da britânica DeepMind, adquirida pelo Google para levar à gigante californiana cérebros humanos que pensam sobre cérebros de máquinas. E eles pensam muito em jogos.
    Tabuleiros são ótimos tubos de ensaio para as mentes de silício: oferecem desafios análogos aos do mundo real em um ambiente mais fácil de controlar e medir.
    "Queremos aplicar essas técnicas em problemas reais", disse Demis Hassabis, um dos criadores do AlphaGo, ao jornal "Financial Times".
    Nem isso preocupa Kasparov. "Já ouvimos muito que a tecnologia nos destruiria. Não aconteceu e não acho que vai acontecer."
    *
    XEQUE-MATE
    Os computadores nos jogos
    • 1958 Pesquisadores da universidade norte-americana Carnegie-Mellon criam algoritmo que aumenta eficiência de computadores jogando xadrez
    • 1979 O programa BKG 9.8 vence o jogador de gamão italiano Luigi Villa. Com o uso de um dado, jogo mistura estratégia e sorte, que pode ter ajudado o computador
    • 1994 O programa Chinook chega à final do mundial de damas e é campeão com a desistência de Marion Tinsley, que descobre ter câncer
    • 1996 Garry Kasparov perde primeira partida para um computador. Ele ganharia a disputa vencendo três jogos de seis e empatando outros dois
    • 1997 Na revanche contra o Deep Blue, computador da IBM, Kasparov leva a pior. Perde duas partidas, vence uma delas e empata três outros jogos
    • 2006 O programa Quackle vence David Boys, campeão de Scrabble, jogo de estratégia em que se deve soletrar palavras em um tabuleiro
    • 2016 O AlphaGo, computador do Google, usa sistema inspirado em redes de neurônios para vencer o campeão europeu do jogo chinês Go
    Garry Kasparov, que há 20 anos se tornou o primeiro campeão mundial de xadrez a ser derrotado por um supercomputador, pede licença para discordar do prêmio Nobel de física Stephen Hawking. Otimista, não acredita que humanos serão, um dia, destruídos por máquinas.
    "Com todo o respeito, acho que esse futuro sombrio é mais uma jogada midiática do que uma previsão científica", disse ele, pouco antes de dar uma de suas palestras, no mês passado. Aposentado, o enxadrista de 52 anos dedica-se a demonstrar a aplicação da estratégia do xadrez fora dos tabuleiros.
    Dali a uma hora, ele inauguraria o novo laboratório da Avast, uma fabricante de antivírus sediada na República Tcheca. Nos países do antigo bloco soviético, Kasparov, nascido no Azerbaijão, é um nome que ressoa –assim como ressoa sua relação com computadores.
    "Gostam de lembrar do jogo que perdi, mas ganhei a guerra." Referia-se à partida de 10 de fevereiro de 1996 contra Deep Blue, um supercomputador da IBM. Kasparov ganharia três partidas e empataria outras duas contra o oponente de silício, mantendo o título mundial.
    Um ano depois da disputa, a máquina, atualizada, venceu a revanche.
    Peter Morgan - 11.mai.1997/Reuters
    Xadrez: duelo entre Garry Kasparov e o computador Deep Blue da I.B.M: World chess champion Garry Kasparov rests his head in his hands as he is seen on a monitor during game six of the chess match against IBM supercomputer Deep Blue, May 11. The supercomputer made chess history Sunday when it defeated Kasparov for an overall victory in their six game re-match, the first time a computer has triumphed over a reigning world champion in a classical match. Kasparov resigned after 19 moves. ms/Photo by Peter Morgan REUTERS*** NÃO UTILIZAR SEM ANTES CHECAR CRÉDITO E LEGENDA***
    Plateia assiste a embate entre Kasparov e o computador Deep Blue, da IBM
    Campeão mundial desde 1985, ele não estava acostumado a perder. Deep Blue era algo diferente, no entanto. "Máquinas são um oponente com algum tipo de característica estranha", diz. "Hoje, elas são invencíveis por algo que nenhum ser humano pode superar: consistência."
    Depois de muitos jogos de alto nível e de ter escrito um livro sobre a estratégia dos mestres que o inspiraram, Kasparov chegou à conclusão de que o xeque-mate está nos detalhes –e de que eles não fogem a olhos eletrônicos.
    "Em nenhuma partida que joguei, nenhuma mesmo, houve grandes erros; apenas pequenas imprecisões –que não significam nada quando se está enfrentado um ser humano", afirma. "Mas o nível de precisão e de vigilância que se requer para ganhar de uma máquina nunca se encontrou em um humano."
    Agora, o enxadrista vê a inteligência artificial que o derrotou como uma questão de outra ordem, maior até do que reis e rainhas.
    Há duas semanas, um supercomputador do Google foi capaz de derrotar o campeão europeu do jogo chinês Go, cuja lógica não se presta tão bem à força bruta dos algoritmos que jogam xadrez.
    Para vencer no jogo de Kasparov, basta um sistema eficiente para testar, em pouco tempo, milhares (e talvez milhões) de jogadas. No tabuleiro chinês, é difícil descrever ao computador o problema e a solução. Nesse caso, foi preciso simular o funcionamento de neurônios em software e deixar que ele aprendesse sozinho.
    O princípio das redes neurais e do aprendizado de máquina é o que está por trás do boom da inteligência artificial nos últimos anos, e alimenta desde assistentes virtuais, como a Siri, da Apple, até os carros autônomos do Google.
    O AlphaGo é cria da britânica DeepMind, adquirida pelo Google para levar à gigante californiana cérebros humanos que pensam sobre cérebros de máquinas. E eles pensam muito em jogos.
    Tabuleiros são ótimos tubos de ensaio para as mentes de silício: oferecem desafios análogos aos do mundo real em um ambiente mais fácil de controlar e medir.
    "Queremos aplicar essas técnicas em problemas reais", disse Demis Hassabis, um dos criadores do AlphaGo, ao jornal "Financial Times".
    Nem isso preocupa Kasparov. "Já ouvimos muito que a tecnologia nos destruiria. Não aconteceu e não acho que vai acontecer."
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    XEQUE-MATE
    Os computadores nos jogos
    1958 Pesquisadores da universidade norte-americana Carnegie-Mellon criam algoritmo que aumenta eficiência de computadores jogando xadrez
    1979 O programa BKG 9.8 vence o jogador de gamão italiano Luigi Villa. Com o uso de um dado, jogo mistura estratégia e sorte, que pode ter ajudado o computador
    1994 O programa Chinook chega à final do mundial de damas e é campeão com a desistência de Marion Tinsley, que descobre ter câncer
    1996 Garry Kasparov perde primeira partida para um computador. Ele ganharia a disputa vencendo três jogos de seis e empatando outros dois
    1997 Na revanche contra o Deep Blue, computador da IBM, Kasparov leva a pior. Perde duas partidas, vence uma delas e empata três outros jogos
    2006 O programa Quackle vence David Boys, campeão de Scrabble, jogo de estratégia em que se deve soletrar palavras em um tabuleiro
    2016 O AlphaGo, computador do Google, usa sistema inspirado em redes de neurônios para vencer o campeão europeu do jogo chinês Go


    TEC 08.02.2016 - O jogador de tabuleiro Marion Tinsley (Dir.), durante jogo contra um dos criadores do programa Chinook, programa que venceu o jogador por desistência. O programa foi criado por pesquisadores da Universidade de Alberta, no Canadá - (Foto: Divulgação)
    O jogador de tabuleiro Marion Tinsley (à dir.), durante jogo contra um dos criadores do programa Chinook.




    Fonte: Folha de São Paulo - Postado em 08/02/2016
    http://www.jrdiario.com.br/ver_noticia.php?id=48975

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